اصول ساخت انیمیشن | اصول 12گانه انیمیشن دیزنی

اصول ساخت انیمیشن | اصول 12گانه انیمیشن سازی

سال 1981 بود که انیمیشن‌سازان دیزنی اولی جانسون و فرانک توماس در کتابی به نام توهم زندگی اصول 12گانه انیمیشن سازی را معرفی کردند.

 

اصول 12گانه‌ای که هنوز هم اساس کار همۀ انیمیشن‌سازها را شکل می‌دهد و علاوه بر استاپ‌موشن در دیگر زمینه‌های هنری هم کاربرد داشته و دارد. در ادامه باهم این اصول را مرور می‌کنیم:

اصل اول: انقباض و کشش (Squash and stretch)

این اصل که مهمترین اصل انیمیشن است می‌تواند به شخصیت‌های حاضر در انیمیشن شما جاذبه، وزن و انعطاف‌پذیری مناسبی بدهد. در عین اینکه تلاش می‌کند حجم جسم را نگه دارید، آن جسم را کش می‌دهید و دوباره منقبض می‌کنید تا بتوانید حرکات بهتری را برایش به تصویر بکشید. مثل پرتاب یک توپ که موقع پرتاب به بالا و پایین کشیده می‌شود اما هنگام برخورد دوباره با زمین، منقبض خواهد شد.

اصل دوم: پیش‌بینی کردن (Anticipation)

وقتی دارید شخصیت‌ها را حرکت می‌دهید باید تمام رفتارهای بعدی را پیش‌بینی کنید و در اجرایشان پیش‌دستی کنید. همه و حتی ریزترین حرکاتی که مورد توقع است و باعث می‌شود متحرک‌سازی کاراکتر واقعی به نظر برسد مثل پریدن که بدون خم شدن زانو ممکن نمی‌شود. با پیش‌بینی کردن حرکت‌ها، انیمیت سوژه‌ها دیگر بی‌روح به نظر نخواهد رسید.

اصل سوم: صحنه‌سازی (Staging)

صحنه‌‌سازی یعنی شما باید تلاش کنید تا تمام توجه بیننده را به سمت هر آن چیزی ببرید که برایتان مهم است. حرکت‌ها در محموع باید بتوانند چشم را هدایت کنند و آنچه را در صحنه مهم است برجسته کنند.

صحنه سازی در انیمیشن

اصل چهارم: اقدام مستقیم و حالت به حالت (Straight ahead action and pose to pose)

وقتی انیمیشن شما مبتنی بر نقاشی است، از حرکت مستقیم جلو و ژست گرفتن بهره بگیرید. این حرکت‌ها هر کدام مزیت‌هایی دارد که وقتی باهم ترکیب می‌شوند، نتایج خوبی خواهند داشت. عمل مستقیم جلو برای ضبط فریم به فریم از ابتدا تا انتهای کار است که انیمیشن شما را واقع‌بینانه و واقع‌گرایانه‌تر نشان خواهد داد.

در مدل حالت به حالت، شما چند فریم در ابتدا، انتها و چند فریم اصلی را ترسیم می‌کنید و دوباره برمی‌گردید و موارد مانده را تکمیل می‌کنید. یان تکنیکم به شما کنترل بهتری در صحنه می‌دهد تا بتوانید تاثیر حرکت را بیشتر کنید.

اصل پنجم: تداخل (Follow through and overlapping action)

پس از حرکت، اشیا به حالت سکون درمی‌آیند و قسمت‌های مختلف هر کدام در سرعت‌های مختلفی متوقف می‌شود. بنابراین همه چیز روی یک جسم با همان سرعت خود جسم حرکت نخواهد کرد. این تداخل است. مثلا اگر شخصیت شما در حال دویدن است، دست و پای آن با سرعت متفاوت‌تری حرکت خواهد کرد. وقتی هم می‌ایستند، موها دیرتر در حالت سکون قرار می‌گیرند.

اصل ششم: کندروی و کندایستایی (Slow in and slow out)

هر شخصیت قبل از حرکت اصلی، به آهستگی شروع می‌کند. دقیقا قبل از توقف هم چنین است. مثل ترمز کردن ماشین. چنین حالت‌هایی را می‌توان با افزودن فریم‌های بیشتر در ابتدا و انتهای هر سکانس ترسیم کرد. هر چه بیشتر این فریم‌ها اضافه شود و شما سرعتتان را کم کنید، بیشتر با شخصیت موردنظرتان زندگی خواهید کرد.

اصل هفتم: قوس (Arc)

یادتان باشید همیشه حین کار به قوانین فیزیک پایبند باشید. همه اشیاء موقع حرکت، مسیری قوسی مانند را طی می‌کنند و انیمیشن شما باید بتواند آن حرکت قوسی را به نمایش بگذارد. مثل پرتاب توپ به بالا که به خاطر جاذبه زمین، یک حرکت قوسی طبیعی دارد.

اصل هشتم: اقدام ثانویه (Secondary action)

هر شخصیت یا شی ابعاد فراوانی دارد و اقدامات ثانویه می‌تواند به پشتیبانی از این ابعاد کمک کند. مثل حرکت ظریف موهای شخصیت وقتی راه می‌رود، یا حالت صورتش موقع صحبت کردن. در عین حال باید مراقب باشید از کنش‌های اصلی دور نشوید.

اصل نهم: زمانبندی (Timing)

در عین متحرک‌سازی نباید از زمانبندی کار که خود یکی از قوانین فیزیک است غافل شویم. اگر شخصیت‌ موردنظرتان را آهسته‌تر و یا بالعکس سریع‌تر حرکت دهید، تاثیر خوبی نخواهد دید. مخاطب هم به شما کمتر اعتماد خواهد کرد. در عین حال که شما در حال ترسیم یک جهان خیالی هستید و تا حدی می‌توانید در زمان دست ببرید، باید مراقب باشید تعییر زمان موجب نشود که خلق و خوی شخصیت شما تغییر کند.

اصل دهم: اغراق (Exaggeration)

یادتان باشد در دنیای خیالی اگر بیش از حد واقع‌بین باشید، انیمیشن شما کسل و ایستا به نظر خواهد رسید. بنابراین برای اینکه با شخصیت‌ها و اشیای داخل صحنه بیشتر بازی کنید، برخی اغراق‌ها را به کار اضافه کنید. اغراق به شما کمک می‌کند تا محدودیت‌ها را فراتر از آن چیزی که هستید، نشان دهید.

اصل یازدهم: طراحی جامد (Solid drawing)

در عین اضافه کردن محدودیت‌ها تلاش کنید تا ثابت بمانید و اصول طراحی را نیز رعایت کنید. یعنی اگر دنیای شما دارای درهای بزرگ و پیچیده است، این را تا انتها رعایت کنید در غیر این صورت همه چیز بهم می‌ریزد.

اصل دوازدهم: جذبه (Appeal)

شخصیت‌ها و دنیایی که در آن زندگی می‌کنند باید تمام توجه بیننده را به خودشان جلب کنند. این یعنی داشتن یک طراحی آسان برای خواندن، نقاشی کردن شخصیت. مهمترین آن هم داشتن یک شخصیت قوی است که شما را وارد هنر انیمیشن می‌کند.

 

اشتراک اجتماعی

دیدگاهتان را بنویسید

نشانی ایمیل شما منتشر نخواهد شد.